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[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
Project CARS (賽車計劃) 是已灰飛煙滅SlightlyMad工作室在2015年推出的新型態賽車遊戲
旨在打造一個包含豐富車款與大量賽道的駕駛樂園
筆者接觸駕駛模擬較晚,無法恭逢其盛,像是追進度般足足晚了8年才體驗這款Project CARS IP的開山鼻祖
其許多遊戲內設計都奠定了該IP的基礎,其中,力回饋設定在遊戲中洋洋灑灑羅列了大量的調整滑塊
更嚴重的是本遊戲沒有中文版,就算對於力回饋的經驗者看起來也像是外星天書...
然而網路是萬能的,各大神都放出了各自的調整數值及教學文
突然間多了上百頁要閱讀的力回饋釋義及教學文章+圖表
看個幾天,也自然的習慣了賽車與力回饋世界的各種專有名詞
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
不能直接使用的力回饋
無論齒輪或直驅方向盤,用力回饋預設值開起來都跟大便沒兩樣
最初使用齒輪方向盤(IMOLA、G29)時 ,按照Brian Koponen網頁上G29的設定
雖然有些繁瑣,但輕輕鬆鬆就獲得了很好的手感....

R5的情況更加撲朔迷離
然而換駕到MOZA R5時則是一時間設定不出一個正常的手感
筆者研究了好幾天,弄懂每個設定值影響的回饋,反覆試驗
才終於將MOZA R5的力回饋設定到順手的感覺

參考頁面:
在許多密密麻麻的網頁中交互研究、學習...
              Brian Koponen網頁中T300的設定頁 ←參考了此網頁中最接近直驅屬性的T300設定
              PCars Force Curve Modifier主要解說頁 ←FCM工具的主要頁面
              RAEONOZ論壇討論串 ←有網友研究完後分享了很不錯的整體設定值
              Project CARS 解説 wiki(日) ←對每個選項效果測試過並附上了說明
              巴哈姆特Project CARS討論串(台) ←網友分享了自己研究力回饋的心得
              Jack Spade在官方論壇的設定討論串 ←大神的FFB討論頁面,這是一代經典啊

                                Moza R5建議的設定值                                
2024/08/06更新:最後滿意的力回饋設定大約是花了半年以上反覆測試才出來的
我們要搞定三件事:
1. 遊戲外MOZA方向盤軟體PitHouse的設定
2. 遊戲內設定項
3. 為遊戲添加調校好車輛力回饋檔案
★MOZA PitHouse
↓ 需要在Formula盤上使用不一樣的設定,所以要建立第二個Profile。Formula盤的路感與方向盤最大轉速要降低。
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
↓ Formula盤的慣量比較少
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
↓路感細部調整,在此進一步減弱效果,不然實在太強....
依次為30%、30%、20%、20%、10%

[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
↓ x=9%, y=6%。或類似的前段削減,用來減少方向盤振盪。
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設

★遊戲內
CONTROLS〉CONFIGURATION中
↓基本Force Feedback一定要設為100
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設

CONTROLS〉CALIBRATION中
Relative Adjust Gain要到120以上(這裡使用150),才能感受到轉動方向盤的邊界反作用力
Tire Force 90Steering Gain 1.0平衡了輪胎資訊與轉向力
經過了超過半年的持續測試,Deadzone Removal RangeDeadzone Removal Falloff的設定不再使用FCM 1.2程式計算
只需要維持0.50+0.50即可
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設

★車輛設定檔
很麻煩對吧XD 還沒完呢...以上僅是整體力回饋設定
這遊戲每一台車都需要個別調整力回饋,好在有Jake Spade的→全車輛FFB設定檔
裡面有10組可選的遊戲內所有車輛調整好的力回饋設定檔
由於Moza R5的路面效果非常強烈,建議選擇7~9削減路緣效果的系列檔案. 以7.Kerbs Minus - Classic為例
將裡面的FFB -kerbs classic資料夾重新命名為"FFB"後放進C:\Users\你的電腦名稱\Documents\Project CARS
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設

遊戲內力回饋數值具體影響 
光是這裡就有20項調整值,應該是賽車遊戲前無古人後無來者了XD
以上落落長的設定,都是為了達成豐富的回饋手感,低速輕、高速重,轉彎時方向盤和輪胎給予適量的重量
不能過輕(感受不到-難以操控),也不能過重(回饋力過重-轉不動)。
盡可能了理解每個調整項的影響,進而調整出最佳力回饋手感。

Tire Force=輪胎力:數值越高,輪胎磨擦時產生的回饋就更多。
Per Wheel Movement=方向盤移動:減至最小時方向盤會劇烈蛇行。加至最大時方向盤難以回正。
Per Wheel Movement Squared=方向盤移動平方:增減都會造成力回饋少許增加,狀況不明。
Wheel Position Smoothing=方向盤位置平滑:極端調整後沒有特殊變化,狀況不明。

Deadzone Removal Range=死區移除範圍:影響直線進行中的震動強度。
Deadzone Removal Falloff=死區移除衰減:直線進行中的震動過濾。

Linkage Scale=連動比率:增大後回饋變得較不直接。
Linkage Stiffness=連動鋼度:與連動比率相關,但調整的影響不明。
Linkage Damping=連動阻尼:也是與連動比率相關,調整的影響不明。

Relative Adjust Gain=相對調整增益:加大時力回饋也跟著變大,過大的時候似乎在過彎時會太重手,1.0為不影響。
Relative Adjust Bleed=相對調整流動:似乎跟車身配重轉移有關,數值越大重量移的越開
Relative Adjust Clamp=相對調整夾:與方向盤回中力道相關。

Scoop Knee=減少數值後從輪胎得到的反饋也減少
Scoop Reduction=增加數值會使方向盤變輕,中央部份感受變弱,減少數值則讓中央變硬

Soft Clipping (Half Input)=軟削波(半輸入):增加數值會有更穩定柔順的力回饋
Soft Clipping (Full Output)=軟削波(全輸出):增加數值會使回饋較模糊,同時防止突波

Menu Spring Strength=選單的方向盤回彈力
Low Speed Spring Coefficient=低速彈簧系數:停止時方向盤的重量,0的時候可以無阻力轉動。
Low Speed Spring Saturation=低速彈簧飽和度:數值越低,對彈簧系數的影響就越大。數值低時,低速行駛較輕,速度快時重。

Steering Gain=轉向增益:控制整體的力回饋強度

結語
Project CARS雖然已經是老遊戲了,但畫面、音效、玩法、模擬度都還是很不錯
車輛的操控直觀且反應直接,前驅車以外的多數車輛都很易於駕駛
方向盤反映的細節活跳跳的,甚至不輸給多數的賽車遊戲
但礙於極度複雜的設定過程,可能多數人都未體驗到就是了
↓ 遊戲內照相模式能輕易拍出很有感覺的照片
[FFB] Project CARS 賽車計劃方向盤力回饋設
或許這不會是筆者最終/最佳的力回饋設定,但保留著研究知識,在未來可能需要的調整中必定受用!!

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