通用廣域設定:
 力回饋增益 (Force Feedback Gain) 
● 控制方向盤回饋的整體強度。
● 數值越高 → 力道越重、回饋感更明顯。
● 預設值 100 保留了額外空間,避免遇到路緣石或碰撞時訊號「削頂」(clipping),導致回饋失真或平淡。
 低力增強 (Low-Force Boost) 
● 對方向盤中心區域的小幅度力回饋進行加權與細節強化。
● 對低階方向盤特別有用,因為這類設備在中位區常會感覺「死區」或缺乏細節。
 煞車感增強 (Brake Feel Boost) 
● 強化前輪煞車力回饋的感知。
● 可讓車輛重量轉移更明顯,提升煞車時的臨場感。
● 但若設定過高,方向盤可能出現抖動,甚至在極端值下產生混亂感。
 力回饋平滑化 (Force Feedback Smoothing) 
● 傳統低通濾波器,用於平滑整體回饋訊號。
● 可消除尖銳或雜訊式的力回饋峰值。
● 若方向盤感覺過於粗糙,可提高此數值;但過度平滑會讓回饋變得遲鈍、模糊。

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Silent Hill f 沉默之丘f 無雷心得
小弟是從PS1的SH1就開始玩沉默之丘的老屁孩

0/1/2/3/4都玩過了,中間有一款WII的shattered memories沒玩過

最喜歡的劇情是1代,最順暢的是3代,最引人深思的是2代,最有創意的是4代

0代比較沒感覺,但讓人覺得此系列還會繼續....但後來....大家都知道了



在重製SH2中,雖然感受到製作組對SH的執著與誠意,但沒有像惡靈古堡2(RE:2)

那種大進化的感覺,而且還用力的融入了DEI元素(好在PC版可換臉)

因此對"f"就有了先入為主的懷疑。



主要的優點

-場景物件漂亮,昭和風濃厚-

從開場動畫結束後,其實對這款信心大增

這些鄉間場景的製作絕對是近年來看過最漂亮最到位的

各種老房子,老式家電,老街景,山林小路

可以想像日本人在玩的時候會有與台灣人玩"還願"一樣有莫名的感動



-小物件、地圖、手帳-

室內場景,老家具,老海報,這足以讓年紀稍長的玩家感動不已

有好幾段場景安排跟道具使用跟還願如出一轍

地圖跟手帳裡的圖畫的又豪邁又可愛(!?)美術人員超厲害!!



-完美致敬系列作精神-

每一代的SH都很喜歡解謎環節,玩沉默之丘就是為了解謎跟劇情

所以這次也是選最難謎題-迷失霧中(!?)

可能是玩習慣了吧?通關為止10個解謎都很順

被紅色彼岸花追的必死場景令人想到SH3

某房間的大頭與動眼致敬了SH4

夢(!?)與現實(!?)交替也與傳統SH沒有違和

日式家徽與歷代魔法陣式圖案相應

逐漸失控與交替的場景也完全是預期中的SH Style

可以很享受東方世界的沉默之丘感覺



不好也不壞的部份

-戰鬥一般般,還可接受-

SH歷代的戰鬥都不是真正很技巧型的動作操作

簡單的說只是打個過場而已,戰鬥反而是系列裡最沒感的

但本作有迴避獎勵,有反擊,輕重攻擊也更有意義

原本看影片重擊怪物會有一個停頓...以為會很奇怪

實際玩過後覺得還行,有用力打中的感覺



主要的缺點

-流暢度優化不太好-
筆者是3070顯卡,2K跑高設定,多數都是70~100幀在跑

但特別會在某些室外場景幀數變化太快,有卡頓感

近期玩過的遊戲就這款最不流暢



-此作特別容易暈-

因為FOV無法改變,這一作畫面所見的可視範圍也很小

對習慣完整探索的我,整段過程都是左看右看不斷的找尋可用物品

與系列作並無二致,但可能是視角太小,不一直轉動視角看不到東西

不會3D暈的我玩這款會暈,還在找尋解決辦法



-DEI嫌疑與恐怖谷-

當初看到預告片時就覺得這些臉除了主角雛子以外

都有恐怖谷的感覺,進遊戲後發現也是如此

與時下遊戲相比,臉的質感跟表情特別不自然

很像在看仿真人臉機器人

雛子以外的人臉模型感覺有點降級,而且跟臉模差距更大

雖不到很難看,但總覺得看起來很不自然

手帳裡畫的臉跟遊戲內照片(後期場景道具)三位女生都很好看

但3D model就是另一回事了

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[FFB] Automobilista2 駕駛者2 方向盤力

Automobilista2是巴西的工作室"Reiza"於2020年推出的賽車遊戲
承襲Automobilista1的多面向風格,這次使用了Slightly Mad工作室的遺產-Madness引擎
裡面一切系統都與Project CARS2極為相似,然而他們不斷改進遊戲
目前可說是真正名義上的Project CARS3(或說是2.5)
Project CARS2當初所沒做到的,AMS2做到了
賽車計劃的轉生者
"Automobilista2"的出現,就像是對著同年推出的偽Project CARS3喊話
讓喜歡Project CARS此IP精神的玩家有了一個棲息處
站在PC2的肩膀上,至今仍不斷進化
只可惜沒有PC2那種職業模式,UI的設計也比較差一點,但已在更新計劃中
很高興Project CARS這個IP並沒被狠狠地殺死不見屍,而是完整的由Automobilista2繼承下去
這是拜當年Reiza及時取得Madness引擎的完整使用權的關係
保留了PC2的優點,各方面都算是略為升級後的PC2,特別是力回饋部份有長足進步
基礎內建的DefaultDefault+就有很好的效果了
如果還想要更好的力回饋效果,"Automobilista2"也有類似Project CARS2的力回饋系統,可使用一個自定的文件檔
將想使用的檔案更名為"ffb_custom_settings",放進 "C:\Users\你的電腦名稱\Documents\Automobilista 2" 即可使用
從"rFuktor 5.0.1K"版本以來,許多作者百花爭鳴,相繼製作很多的後續版本,其中以DanielKartV系列手感最好
現在為V5000版,動態阻尼的表現真的非常好.....
DanielKart的力回饋檔頁面
建議的設定
意外的非常好設定,沒花很多時間測試,而且還是遠勝其他遊戲的效果。
同一組Profile可以供Custom跟Default+使用,很方便的
                             Moza PitHouse                             
↓ 按照慣例分別為圓盤和Formula盤建立Profile。不同處以黃字標記。
↓ 一般路面的路感部份較強,因此做了最大削減。左至右為:0%、80%、70%、60%、30%
↓ 對初始區塊削減:x8, y5。
                              遊戲內                               
↓ 這裡的阻尼必須要是0%
"Automobilista2"可以對每輛車設定力回饋大小。因此這裡的GAIN不需要隨車輛改動,維持70即可。
總結
沉浸感令人耳目一新
在市面上為數不少的賽車遊戲中,"Automobilista2"的畫面、音效、速度感都是數一數二的優秀
力回饋的表現力在筆者心目中也是冠亞軍等級的,可說是一個隱藏著的寶藏遊戲
從1.4X版本Follow到現在,Reiza正努力的讓這個遊戲在模擬賽車界上站穩腳步
待今年1.6版的輪胎物理更新,有望再創一波好成績!!
↓ 遊戲中的損壞模型挺精細的,引擎蓋、前後保險桿等物件損壞時會晃動,最後會飛掉。
對於願意在這種不易被看見的地方下工夫的Reiza,一定也對其他更多的細節有所堅持。
輪胎物理的下一步
跟其他的模擬級賽車遊戲比起來,"Automobilista2"的輪胎物理令一些玩家覺得比較特異
筆者也認為遊戲中存在些微奇怪的橫移,煞車或加速的打滑率都高於其他遊戲
只能靠更小心的操控及細心的調校才能正常駕馭,好消息是1.6版本旨在解決這些問題
升級物理。基於本遊戲有很完整的系統,若是輪胎物理模擬也能更上一層樓
將有望使"Automobilista2"在模擬賽車界得到重大突破。

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[FFB] Le Mans Ultimate 勒芒終極賽 方

Le Mans Ultimate "勒芒終極賽"Studio 397於2024年2月推出,目前仍在Early Access(早期體驗)中的賽車模擬遊戲
該遊戲被稱作是老遊戲"rFactor2"的換皮之作,這使得rFactor2優良的物理表現得以孕育在新的遊戲中
這遊戲裡的車輛不但很新,也都是耐力賽等級以上的高級車款
Hypercar、LMP2、GTE系列賽車為主軸,各有其風格特色,算是將Le Mans專用先進高性能車集中在一起了
力回饋完整,煞車系統優秀
本身有著為人稱讚的物理表現及力回饋細節
筆者體驗的結果覺得力回饋表現非常適切,沒有超級激進的部份,但該有的都有
路面效果是比較活潑的,並且引擎、碎石、路緣石音效非常好,車身回饋本身也相當可預測
煞車反應完整豐富-踩的好的車子就隨你控制+不同車系煞車力很不一樣
整體駕駛起來比其他模擬賽車遊戲更易於操控
↓ 標緻(PEUJEOT)Hypercar,這些車款是各家車廠的最高科技結晶
緩步前進
遊戲自2月推出至今也經過了快半年,初期冒險硬上的情況有些糟糕
優化差,讀取慢、遊戲崩潰、UI卡頓、圖形bug等問題層出不窮
到現在為止慢慢的解決了一些問題,截至2024/7/25的更新為止
無邊框視窗(Bordless)下無法使用G-Sync有點不方便
筆者使用特效全開跑2K畫面,明顯不會像之前的版本那樣卡頓,幀數還挺高的
UI也已經順暢,以最大的法國Le Mans賽道來說,讀取從4~5分鐘進步到約2~3分鐘,一些圖形bug也修復了
=建議的設定值=
★★★MOZA PitHouse★★★
Hypercar、LMP2、GTE各有不同的操控特性,Hypercar組目前除了JEUJEOT以外,手感都鬆垮垮的
因此要稍微麻煩點,製作第2組MOZA PitHouse Profile
                  Hypercar組                  
↓ 為了加重手感而設的一組Profile
↓ 路感的削減比LMP2/GTE組少一些
↓ 重點在此,使用基座反饋曲線將Hypercar的力度補完
x20,y28。x30,y40。x50,y60。x75,y80。x100,y100。

                     LMP2/GTE組                      

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[FFB] 神力科莎出賽準備 競爭 Assetto Cors

神力科莎出賽準備 競爭 (Assetto Corsa Competizione)Kunos工作室於2019年推出的遊戲
該工作室製作了大名鼎鼎的模擬賽車龍頭"Assetto Corsa",本作算是一個分支作品
除了使用Unreal Engine以外,專注於高階的GT賽車也是一大特色
推出的初期歷經了效能不足、Bug、遊戲平衡等問題,但他們逐步的改善遊戲
經過了幾年的倒吃甘蔗,現在ACC已然成為模擬賽車界的一個標桿了
↓ 遊戲的畫面技術已略顯老態,但因為建模精細,光影表現不錯,整體畫面表現還是在業界中名列前茅
承襲元祖AC,遊戲中模擬的精細程度非常講究,方向盤的力回饋手感也很爽快
也與元祖AC一樣,幾乎不必經過什麼大調整就能得到比其他遊戲舒爽的手感
所有功能齊全,設定簡單快速
↓ 24H Nürburgring是ACC對細節關注的代表作,這裡有業界最精準的Nordschleife全段賽道
=建議的設定值=
                            MOZA PitHouse                           
由於本作全都是駕駛GT車系,都是Formula風格的方向盤,只需要設定一組預設值供ACC使用,很省事
↓ 主要是給予了基本少量的自然慣量跟摩擦力
↓ ACC搭配Formula方向盤的路面震動非常猛,然而路緣石是要增加的
                       遊戲內                         
GAIN=65~70%,動態減震(什麼鬼翻譯!?)(其實是阻尼)100%
其他都保持0%,非常單純省事
頻率要使用最佳的400Hz
㊙關於煞車1
煞車在賽車遊戲中相當重要,煞車的表現直接影響了整體成績
每款不同遊戲中不免會有一些操作上的落差,玩家當然想盡可能的讓各遊戲間的差異最小化
以免換個遊戲就變成笨蛋駕駛XD 本遊戲的煞車部份在開箱時有些難以使用
ACC的"煞車伽馬"預設值是2.40,這種曲線太大了,難以發揮中間一大段的煞車力
筆者初玩這款遊戲是總是覺得煞不住車,在改成1.00之後,終於能正常駕駛了...
㊙關於煞車2
遊戲中煞車片是可選的,如果是3小時以下的比賽或跑圈,可選擇1號,煞車力最好
其他更長的比賽或耐力賽可選2號,3號則是雨天專用,4號是測試用,煞車力強但很快就消耗掉。
=方向盤軟鎖的問題=
ACC有一點令人不解,那就是沒有軟鎖...
明明在AC中那麼的完美......
本作中雖然設為900就可以對應全部方向盤角度,遊戲內方向盤也完整對應轉動
但有可能要冒著轉超過真實角度限制的風險
想要100%良好模擬的話,就要不嫌麻煩的對你現在駕駛的車輛做設定
PitHouse中的"最大限位/轉向角"跟遊戲內的"轉向鎖定"都要改...對...很麻煩
請參閱這裡的方向盤角度列表→CORRECT STEERING LOCKS AND RATIOS IN ACC(ACC中正確的轉向鎖和轉向比)
↓ 瑪莎拉蒂GT2的車內視角
總結
ACC無論在模擬深度、畫面精緻度、音效等部份都在市場中令人眼睛一亮
可調選項雖多但都可簡單設定完成,可說是一款讓人舒服的遊戲
尤其對於車輛本身及賽道細節特別用心,這是賽車遊戲的最重點部份
這真的是擬真賽車迷必玩的一款遊戲,並且深具啟發意義
↓ 賽車遊戲素人的日本VTber戌神ころね也在遊戲內展覽室看得入迷,想買McLaren

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2024-工作室PC桌機前後風扇總更新
雖然10年前就聽說過貓頭鷹風扇的大名,不過....
一直到這幾年之前,筆者都認為風扇用機殼附的就夠了...直到.......
緣起
2019年的時候更換了工作室電腦的機殼,2022年左右,也就是使用3年後,後排風風扇就開始有秀抖的情況發生
特別是天冷或乾燥的時候,容易不定時出現開機轉不動的情況,
剛開始多敲幾下還可恢復,到今年初某天就完全死透了
隨後換了一個先前自己買來備用的普通LED風扇,效果不怎麼好,散熱效能減退
前三吸風風扇的情況也不是很好,同樣是差不多2022年左右,不定時開機時發出很大的噪音,轉速也降低
上中下三個風扇的上與下都出過毛病,令我很想試試貓頭鷹的威力
選擇
是時候讓有大風量、靜音設計、新軸承技術的風扇來拯救我了
這次筆者選擇後風扇裝貓頭鷹的"Noctua NF-A12x25 PWM"
三顆前風扇則選擇Arctic的"P12 PWM",共四顆風扇總價格約2000元
↓ 外包裝盒前後都有多一頁可翻開-很豪華,就像Fender Custom shop拾音器那種盒子
貓頭鷹的這款產品從本體到包裝、配件、實體說明書都是收藏品等級的精緻工藝質感
↓ 各種分接線、螺絲、墊片一應俱全,畢竟一顆要價近1200元
Arctic的"P12 PWM"的包裝就寒酸的多XD 本體除了設計&技術以外,確實是平民質感...... 一顆約300元左右
↓ 包裝除了外紙盒+一包螺絲以外沒有其他東西,右下的Y型線是貓頭鷹包裝裡的,即將拿來串接這些前風扇
安裝
主機板上有3個系統風扇電源插座,貓頭鷹接第1個,前上Arctic接第2個,前中+下Arctic以Y型線再接上第3個插座
↓ 筆者採用了貓頭鷹的膠質螺栓安裝,不得不說安裝超輕鬆,靜音效果也拔群

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[FFB] WRC Generations – 世界越野冠軍

EA帝國以外的最後一部WRC作品
KT Racing(Kylotonn)在2022年推出的WRC系列作,是該團隊的最後一部WRC作品
同時也是第11部作品,頗有總結以往系列作的感覺,名稱就叫Generations-世代
有了這一代集大成的Generations版本,就很難回頭玩WRC8、9、10等畫面與系統都落後的舊版本
↓ 雖然筆者是95%都位於車內視角,但不得不說車身毀傷和塵土的效果相當逼真
後續的WRC經營權移往EA SPORTS,以及被其俘虜的Codemaster身上
手感爽快,物理活蹦亂跳
力回饋手感與畫面是相較舊作有明顯進步的地方
操控爽度提高 了,物件與風景也愈來愈美
雖然引入了新的油電車,可惜車輛引擎音效還是跟以前一樣很貧弱
力迴饋整體力道上限變強許多,方向盤反打,路面震動等重要的回饋即受益於此
在筆者的MOZA R5上整體表現很爽快,而且基座力道只開90%,遊戲內許多設定也可以壓的很低
即便如此已經能爽快的體驗拉力賽車的震撼了,對於力道Range保留空間大這點,必須給予好評!!
=力回饋研究=
節錄官方釋出的說明文件方向盤設定部份,至少瀏覽過一次以了解遊戲內的力回饋機制
完整文件可以在此下載
**************************************************
• 總力

此滑塊調整你的賽車方向盤的總力,讓它感覺更輕或更重。 使用方法:如果你覺得方向盤太重,需要太多力來轉動它,減少總力。如果你不喜歡方向盤太輕,容易轉動,增加總力。

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[FFB] Forza Horizon 5 極限競速地平線5

Forza Horizon 5 極限競速地平線5是Playground工作室於2021年推出的系列代表作
本作地點是墨西哥,主打開放世界與娛樂向的玩法
充滿了嘉年華的氣氛,是一款可以輕鬆玩的開車遊戲
飛天鑽地撞東西是遊戲任務的一部份,對筆者來說過於無腦純娛樂化
不過,穿插的許多競速比賽倒是有著不錯的挑戰性與趣味,需要認真下去跑才贏的了
雖是街機遊戲但力回饋有點認真
力回饋的細節是稍有簡化的街機型態,轉動過程中的手感比較糊一點
但大致上還是能發揮不錯的效果,反打的感覺也很好
震動方面,在礫石泥土地上越野的感受很好,而平地馬路上的感受又一口氣太平淡了
Forza Horizon特產=出彎滑 在不夠硬的方向盤設定下
非常容易導致不停的過度修正,因此又花了一點時間調整
不過總體設定起來比其他遊戲快,算能夠輕鬆上手
方向盤贏得過手把?
一開始總是感覺哪裡不對勁,老是失控難以贏得比賽。
明明在直路小彎上手感非常舒服,但一到比賽要高速過大彎就撞個西巴爛XD
有段時間索性一進入比賽就放下方向盤拿起手把XDD
持續研究調整手感好一陣子,終於使得方向盤在比賽中的成績接近甚或可以超越手把
直到這時才算真正將力回饋設定完成
MOZA方向盤FH4/5相容設定:
FH4/5在許多PC方向盤上有支援度不佳的情況,MOZA藉由官方檔案及軟體支援解決了問題
添加官方檔案並開啟遙測等功能在MOZA官網有詳細說明,這裡不多加贅述
官方FH4/5設定方法
官方方向盤設定說明
=建議的設定值=
            MOZA PitHouse          
遊戲內沒有車輛各自的正確硬鎖,因此將方向盤角度設540°,改善操控靈活度同時配合所有車輛。
↓ 機械阻尼的需求量很高,此設定是沿用官方建議設定。
↓ 遊戲的邊界回饋阻力很強,因此隨速阻尼必須全部關閉。
↓ 路感本身已經很豐富,削減多數後即可,一樣將100Hz關閉以消除額外不舒服的共震。
            遊戲內          
明明沒幾個調整塊,仍花了好些時間終於調整好的力回饋設定
Forza系列特產-中央彈簧等級,這裡筆者選擇關閉=0.0。打開有可能造成奇異的手感XDD
↓ 按照車輛需求,有時可能需要將動力回饋等級調到1.5全滿
方向盤阻尼等級比想像中更需要增強,微增到1.2
機械拖曳等級是輪胎感受回饋的增強,筆者習慣更多,加到1.5
動力回饋最低動力影響橫向扭距力道,預設太強了,降低到0.7
動力回饋負載靈敏度提供持續的回饋力,避免空窗,設定為較高的1.4
總結
最初,筆者因為不喜歡Horizon系列橫衝直撞不嚴謹的街機觀感,遲遲未入坑
直到靜下心來品味遊戲後,才發現不必全盤接受遊戲給你的全部
遊戲設定有如你是一個永遠在度假的億萬富翁賽車手
將自己丟進這個世界中隨意的開車享受看風景,參加比賽。至於太過瘋狂喧鬧的任務大可不接
遊戲中大多是街車與跑車,頗有要你好好享受世外桃園的意思
應該是市面上唯一可以駕駛各種真實車輛自由漫遊的遊戲
只是很可惜地圖還是小了一點,也缺乏真實世界的感覺
真正是一款有紓壓+娛樂的遊戲,輔以不錯的方向盤操駕感
筆者繞了一大圈才發覺這款遊戲的好玩之處,最終享受這款遊戲...

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[調校] Project CARS 賽車計劃 車輛調校設定研

詳細的理論教學影片可看這裡:Project CARS - Epic Lessons
以下列出遊戲內的基本敘述
輪胎 & 煞車 Tires & Brake
輪胎化合物(Tire Compound)
光頭胎僅適合在乾燥天氣下賽車使用。較軟的化合物用更快的磨損換取了更高的抓地力。然而,雨胎則有凹槽並優化於濕滑條件下的賽車。如果在乾燥天氣下使用雨胎,它們會迅速過熱並磨損。
胎壓(Tire Pressure)
為了應對轉向不足,減少前輪的輪胎壓力。而為了應對轉向過度,減少後輪的輪胎壓力。然而,輪胎壓力設置得過高或過低都會導致整體抓地力下降。
煞車力(Brake Pressure)
增加前輪制動壓力往往會在入彎時造成轉向不足。增加後輪制動壓力往往會在入彎時造成轉向過度。
煞車平衡(Brake Balance)
通過改變制動總泵的尺寸來調整總制動壓力±50%。
煞車導風口(Brake Duct)
如果你發現賽道上的剎車過熱,可以打開更多的剎車導風口來幫助冷卻。不過要注意,這可能會帶來增加空氣阻力和減少下壓力的副作用。 
牽引力控制滑差(Traction Control Slip)
在這裡設置較高的數值會讓牽引力控制系統允許更多的車輪打滑後才啟動,以幫助穩定車輛。較低的設置則有助於應對惡劣天氣條件。

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[調校] Project CARS2 賽車計劃2車輛調校設定

初次見到Project CARS2的調校頁面時,感覺就蠻舒服的
完整精確的繁體中文翻譯,增進了畫面的美觀
也有整齊的UI,使用類型和位置輔助,很難讓人不喜歡的介面
但由於太過完整的中文化,一些習慣於英文名詞的東西反而對應不起來
也有一些選項是與其他遊戲不同名稱、相同功能的
本篇就是來設法釐清這些東西的
     輪胎/煞車/底盤     
前後左右四顆輪胎展開來擺在介面上,彷彿把遙測畫面的一部份搬過來了
也有對稱的打勾框可用...
輪胎設定通常交給預設值即可
前輪下壓力
影響了彎道處的抓地力,一般需要設定高一點。但會影響到速度,需按照賽道做取捨。
後輪下壓力
影響了轉向特性,後輪下壓力愈大,愈趨於轉向過度。
縱向重量偏差
左邊的數字是後部的配重佔比,右邊則是前部配重
重量偏前可以讓過彎抓地力好一點,然而要視目前車輛的引擎配置來調整
前置引擎車重量集中在前部,基本抓地力佳,但有可能轉向稍微不足
此時可以些微增加後部配重,例如55:45,接近50:50的設定基本是可以的
中置引擎車平衡良好,也可以頭過增加前部重量來加強抓地力,例如45:55
接近50:50的設定基本也是可以的
後置引擎車的後部承重較多,可能偏向過度轉向的特性。
多數會使用40:6035:60來增進穩定度。
     懸吊系統     
車身前/後
轉向比
前輪轉動1度所需的方向盤轉動角度
用以改變轉動方向盤的效率,愈大時愈能細微控制。愈小時所需轉動量就愈少。
束角
車輪向外或向內的角度。正角度=向內,有助於直線穩定度
負角度=向外,有助於轉向穩定度,犧牲直線穩定度
束角設定會提高輪胎升溫及磨耗
防傾桿
俗稱的ARB,對車輛轉向動態有決定性影響。
一般來說後驅車使用前硬後軟的設定,前驅車前後都偏硬,全驅車使用中等硬度並按駕駛風格調整。
原則上若是轉向過度,就前輪加硬、後輪改軟。如果轉向不足,就前輪改軟、後輪加硬。
前後輪要同時調整,不能只變動其中一個。
前/後輪胎
後傾角
俗稱的キャスター,大角度可增加直線穩定度,也增加了轉向時的重量
方向盤回中的趨勢更強。
外傾角
輪胎向外傾斜的角度,可以大大增強過彎時的抓地力
前輪比後輪需要更多的傾斜。過大的外傾角會使內外溫度失衡及磨損加劇。
車身高度
在不觸底前提下應盡量的調低,這樣可以獲得最大的穩定重心和基礎抓地力
彈簧系數
影響了車輛反應,數值大時彈簧較硬。在晃動減少的同時有助於更快的單圈速度
     避震器     
避震器緩衝墊
也就是我們所習慣的Bump stop,數值為長度(mm)
愈長的緩衝墊愈能防止底盤觸地,但會使車的反應變慢,帶有搖晃的感覺
安裝短的緩衝墊雖有可能使底盤觸地,但可讓車的反應直接而靈敏
慢壓縮/慢回彈
車輛加速減速時,懸架上方車體重量移動造成的壓縮與回彈作用
快壓縮/快回彈
行駛在路面時,懸架下方的顛簸造成的壓縮與回彈作用
壓縮轉移
可說是慢壓縮與快壓縮作用的佔比
數值愈大,慢壓縮轉移至快壓縮的時間愈長,提供更多的整體避震
反之能更快提供路面避震
回彈轉移
可說是慢回彈與快回彈作用的佔比
數值愈大,慢回彈轉移至快回彈的時間愈長,提供更多的整體避震
反之能更快提供路面避震
     引擎控制器/引擎/傳動裝置     
載油量
直接影響車重,因此按照比賽需求裝載最少的燃油為佳。
引擎煞車
低數值有最強的引擎煞車,有可能在降檔後不穩。
高數值的引擎煞車比較弱,由於緩和的降速所以較穩定。
使用強力引擎煞車同時也比較耗油。

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[調校] Forza Motorsport 極限競速車輛調校

車輛調校非常吃個人駕駛風格,需要將基本項目確定後進行試駕再不斷調整
要解鎖FM之中的車輛調校項目,必須有使用改裝過的部件。專用的賽車原裝可能已經有許多項目可用
普通車輛初始狀態下即可調校輪胎和煞車,雖然有街頭運動賽車三種胎,若要參加比賽挑戰好成績,唯一用的就是賽車胎別無他選。
   輪胎 Tires   
★基準值:1.9~2.2BAR28~32PSI  
👌良好值:2.0~2.1BAR30~31PSI
👉-前輪胎壓/+後輪胎壓=更多轉向
👉+前輪胎壓/-後輪胎壓=更少轉向,穩定度
※註:胎壓單位是BAR不是遊戲中顯示的BAD,不要被FM的錯字誤導了
   齒輪 Gearing   
👉確保前1~3檔有較短的檔位,以在起跑後保持加速力
👉確保不會在賽道中出現速度瓶頸,如果有,可以改動最終傳動比(Final Drive)
   輪胎定位Alignment   
外傾角 Camber
★基準值:後驅車=前-1.6,後-1.3
                前驅車=前-1.3,後-1.6
                全驅車=前-1.4,後-1.4
👉高=更多轉向抓地力,更少直線抓地力
👉低=更穩定,更少轉向
需與前後傾角(Front Caster)搭配調整出最好的轉向感
束角 Toe
★基準值:0.5°範圍內
👌良好值:前0.1°,後-0.1°
👉OUT=更多轉向
👉IN=穩定
後側束角影響更明顯,同時這個設定影響車身穩定與輪胎磨耗嚴重,
本遊戲中最好不要有過多的調整,維持0,0也是一個方法
※註:現實世界中與其他模擬駕駛遊戲中,負角度代表前束角外開(OUT)
正角度代表前束角內縮(IN)。在Forza系列遊戲中卻相反,注意不要被這種相反的ㄅㄧ混淆了
"於"是英文IN的機翻...也不要被混淆了哈哈

前後傾角 Front Caster
★基準值:5~7°
👉高=穩定性與"自行對準中心"的轉向感
👉低=較"活潑"的直線與出彎感
   防傾桿 Anti-roll-bars   
★基準值:前40,後40
👌良好值:後驅車=前40,後1,前驅車/全驅車=前1,後40
👉前軟後硬=更多轉向
👉前硬後軟=更少轉向
   彈簧 Springs   
軟硬度
★基準值:預設,或從一半開始,往軟的方向調整
硬彈簧有更多抓地力,接收到的路面資訊也明顯,軟彈簧則相反
👉前軟後硬=更多轉向
👉前硬後軟=更少轉向
車身高低
★基準值:比最低高度高一點點
👉高=更多車身晃動與壓縮行程
👉低=增進中心力,抓地力與穩定性。
以不碰撞路緣石為前提,盡可能調低
   阻尼 Damping   
壓縮硬度
★基準值:前4,後4
👌良好值:2~5
👉代表壓縮率,較軟的設定有更多抓地力
回彈硬度
★基準值:前11,後11
👌良好值:9~13
👉代表延伸率,較硬的設定有更多抓地力
愈硬的阻尼組合,抑制地面不平整及路緣石振動的能力愈好
盡可能使用低壓縮硬度及高回彈硬度,並微調前後來修正轉向感受
註:遊戲中缺少我們熟悉的其他模擬器中完整列出的快速壓縮/回彈,慢速壓縮/回彈
這裡的壓縮與回彈代表的應該是"快速壓縮"與"快速回彈"

   懸吊系統幾何形狀 Suspension geometry   
側傾中心高度偏移
★基準值:預設,中間值
類似於另外一組防傾桿的概念
👉高=更少壓縮動態及彈簧作用力
👉低=更多的重量轉移及彈簧作用力
反幾何百分比
★基準值:預設,中間值
高=在加速/轉彎過程中更多重量轉移
低=在加速/轉彎過程中更少重量轉移
👉防俯衝(前) Anti-dive高=留住更多後輪抓地力,更少轉向
👉抗後沉(後) Anti-squatel高=留住更多前輪抓地力,更多轉向
註:這個項目大致取代了阻尼中缺少的慢速壓縮/回彈調整項功能
   空力設定 Aerodynamics   
★基準值:設定前部下壓力最大(獲得最大轉彎抓地力),然後調整後部來微調轉向感
👌良好值:前驅車可以使用最小的後部下壓力,後驅車則可以高一點
👉後部下壓力低更多轉向,後部下壓力高更少轉向
   煞車 Brake   
平衡
★基準值:預設,中間值
👉前煞較多:穩定抓地與更少轉向
👉後煞較多:更多轉向,後輪更有可能鎖死打滑
煞車力
★基準值:預設100%
原則上不動,只有覺得異常容易煞車打滑才調低
   差速器 Differential   
★基準值:高加速與低減速
👌良好值:前驅車/全驅車=加速90~100,後驅車=加速50~90
減速=0~25
👉加速高=更多轉向
👉減速高=更少轉向
   方向盤 Steering wheel   
力回饋等級
針對不同車輛設定回饋力度,有些車預設手感很鬆,難以駕駛。110~125%通常可以解決。
轉向鎖定範圍
在極限競速力回饋研究中也有提到,按照真實情況或自己喜好來設定方向盤轉動角度
以獲得更好更真實的操控感,畢竟不可能開著F1轉動2圈半吧XDD
=延伸閱讀=
可以研究一下FORZATUNE網站上的"完全更新的極限競速調整指南"
裡面同時包括了Forza Horizon系列的調校內容

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[調校] 模擬駕駛和賽車遊戲中的車輛調校學

駕駛模擬器中有非常詳細的各種調校項目,大致上仍與現實生活中相符
然而每款遊戲/模擬器中對於同一個項目可能有不同的名稱,但確實發揮相同的功能
我們可以按照如下步驟進行調校:
1.盡可能理解每個項目的原理與影響層面
2.掌握基本數值並找尋最佳設定
3.清楚掌握車輛本身的問題,從影響最明顯的項目開始調整
   輪胎=Tires   
胎溫工作範圍-街道(Street)胎=50°C~80°C,運動(Sport)胎=70°C~110°C,賽車(Race)胎=90°C~130°C
胎壓工作範圍-2.2~2.35BAR或32~34PSI
輪胎是我們奔跑的媒介,目標是暖胎並使胎壓到達最佳工作區間
初始胎壓過低會使胎溫上升太快導致過熱
   外傾角=Camber   
負方向的外傾角能顯著提升過彎時的抓地力
但太大的角度會造成輪胎磨損快,升溫快...因此不能過度調整
F1/方程式車輛建議值:前輪=-3.0°~-2.5°,後輪=-2.5°~-2.0°
GT/LMP車輛建議值:前輪=-2.5°~-2.0°,後輪=-2.0°~-1.5°
一般街車建議值:前輪=-2.0°~-1.0°,後輪=-1.5°~-1.0°
   防傾桿=Anti-roll bar/Sway bar   
用於抑制車身側傾,對於車輛轉向特性有很大的影響
前硬後軟=較少轉向。當車速過快時會有漸進式的轉向不足感,提醒你應該再減速。車體動態穩定可預測。
前軟後硬=更多轉向。後輪抓地力較少。
普通情況下前後趨於平衡,設定時從軟開始朝硬的方向測試調整
賽車模擬遊戲中可以使用極端設定(前後分別最硬+最軟),而且效果不錯。
   前束角=Toe-Angle   
前束角對行駛穩定度及輪胎磨耗影響很大
負角度(外開)=傾向於轉向過度,轉向能力好但過度調整時容易失控
正角度(內縮)=直線趨向更穩定、轉向能力減弱但不易失控
初始建議值=前輪保持直角或極小外開,主要調整後輪以獲得最佳轉向感
對於前驅車轉向穩定度有很大幫助
   彈簧=Springs   
彈簧是設計用來增進駕駛精準度,應對不同的駕駛風格和賽道特性
硬一點的彈簧反應也更直接快速,車身晃動少,有創造更快單圈的可能
精準度:
一般的街車會有較軟的彈簧,主要是為了舒適性,有較長的反應時間所以駕駛難度低,犧牲的是駕駛精準度。競速用車則有較硬的彈簧,車身響應快速,也需要快速反應,換得的是精準的駕駛。
抓地力:
軟一點的彈簧有更多抓地力,讓後輪軟一些會是不錯的設定
轉向調整:
與其他懸吊類的調整一樣,前軟後硬=更多轉向。前硬後軟=較少轉向
   阻尼=Dampers   
即避震器,雖然作動方式與彈簧類似,但彈簧主要影響了重量移轉,阻尼則用來對付賽道上的顛簸,例如坑洞或路緣石等...
阻尼可讓整個懸吊系統更完善的工作,過硬的阻尼會使車身彈跳,無法吸收不平整路面的震盪
為了抑制過多的震動,並使車輛易於駕駛,平坦的賽道可使用硬一點的阻尼,顛簸的賽道應使用軟一點的阻尼。
透過前後不同的硬度也可以調整轉向感:前硬後軟=較少轉向。前軟後硬=更多轉向
快速壓縮(Fast bump)快速回彈(Fast rebounds)影響了車身與路面顛簸的反應
快速系列阻尼要與彈簧硬度搭配,如果在顛簸地形或路緣石上失去抓地力,就調軟一點
慢速壓縮(Slow bump)慢速回彈(Slow rebounds)則與駕駛行為產生的重量偏移有關
●煞車時:
重量移轉至前輪,前慢速壓縮及後慢速回彈阻尼都偏弱的話,前輪就會快速到達最大下壓力,後輪也會快速失去對地面的壓力
要保持過程中緩和的重量轉移,後慢速回彈阻尼要提高,以保持一定的抓地力。
●加速時:
重量移轉至後輪,如果前輪太快失去抓地力,則要提高前慢速回彈阻尼。
   差速器=Limited Slip Differential   
差速器數值關閉時(=0%),代表左右輪自由轉動。數值全開時(=100%),代表左右輪始終鎖定以相同的速度轉動
多數時候簡稱為L.S.D
有三個主要的調整項:加速、制動、預載
車輛過彎減速到出彎過程中時會使輪胎負荷變化,極端情況下可能會有單邊輪胎幾乎失去抓地力
差速器旨在平衡左右胎的抓地力,以增進穩定性
★加速:低設定等於無差速鎖,會傾向於轉向不足。高設定會傾向於轉向過度。應從中間設定值開始尋找最佳平衡。初始建議值=50%
★減速(制動):提供與加速項相反的轉向特性,高設定會難以轉向,但提供了很好的穩定度。初始建議值=25%
★預載:高扭矩設定=減速時偏向轉向不足,加速時偏轉向過度,整體迴轉能力下降。
它主宰了靈敏度。高設定會較慢解鎖差速器,較低靈敏度,低設定會立即解鎖差速器,有較高靈敏度。一般會在較小/較輕的車輛上使用更高的設定值,使她們不要太過敏感,會比較易於駕駛
相反的,對於車身較長、本身回轉性能較低的較大車輛,使用低設定值可以增加靈敏度。
   齒輪=Gears   
汽車變速箱齒輪的原理不難理解,只要了解腳踏車變速齒輪就可以:
輕檔之下,腳踩踏板更多圈才能達到的速度,在重檔之下以更少的圈數就能達到
同理,每個檔位的齒輪傳動比(Gear Ratio)代表了變速箱輸出轉動1圈,引擎需轉動的圈數
最終傳動比(Final Gear)則代表了輪胎轉動1圈,輸出所需轉動的圈數
★★★★★初期調校★★★★★
面對不同的賽道路面,調整懸吊系統的整理表,請依照箭頭方向調整
資料來源: Steam 社群 :: 指南 :: Ultimate Setup Guide for Racing Simulation v1.1 (steamcommunity.com)
★★★★★問題排除★★★★★
在彎道出口打滑
◎ 減弱後部防滾桿,增強前部防滾桿
◎ 降低後差速器制動鎖
前輪反應慢
◎ 更多的負前外傾角(不超過-1.5°)
◎ 前輪前束角小於正角或為負角(不超過-0.3°)
◎ 軟化前阻尼或加強後阻尼
在崎嶇路面不穩定
◎ 提高前後底盤高度
◎ 軟化彈簧硬度
◎ 軟化快速壓縮/回彈的阻尼率
更多的case by case除錯範例可以看
Car Setup Game1-Viperconcept
Car Setup Game2-Viperconcept
Car Setup Game3-Viperconcept
Car Setup Game4-Viperconcept
Car Setup Game5-Viperconcept

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