初次見到Project CARS2的調校頁面時,感覺就蠻舒服的
完整精確的繁體中文翻譯,增進了畫面的美觀
也有整齊的UI,使用類型和位置輔助,很難讓人不喜歡的介面
但由於太過完整的中文化,一些習慣於英文名詞的東西反而對應不起來
也有一些選項是與其他遊戲不同名稱、相同功能的
本篇就是來設法釐清這些東西的
輪胎/煞車/底盤
前後左右四顆輪胎展開來擺在介面上,彷彿把遙測畫面的一部份搬過來了
也有對稱的打勾框可用...
輪胎設定通常交給預設值即可
前輪下壓力
影響了彎道處的抓地力,一般需要設定高一點。但會影響到速度,需按照賽道做取捨。
後輪下壓力
影響了轉向特性,後輪下壓力愈大,愈趨於轉向過度。
縱向重量偏差
左邊的數字是後部的配重佔比,右邊則是前部配重
重量偏前可以讓過彎抓地力好一點,然而要視目前車輛的引擎配置來調整
前置引擎車重量集中在前部,基本抓地力佳,但有可能轉向稍微不足
此時可以些微增加後部配重,例如55:45,接近50:50的設定基本是可以的
中置引擎車平衡良好,也可以頭過增加前部重量來加強抓地力,例如45:55
接近50:50的設定基本也是可以的
後置引擎車的後部承重較多,可能偏向過度轉向的特性。
多數會使用40:60或35:60來增進穩定度。
懸吊系統
車身前/後
轉向比
前輪轉動1度所需的方向盤轉動角度
用以改變轉動方向盤的效率,愈大時愈能細微控制。愈小時所需轉動量就愈少。
束角
車輪向外或向內的角度。正角度=向內,有助於直線穩定度
負角度=向外,有助於轉向穩定度,犧牲直線穩定度
束角設定會提高輪胎升溫及磨耗
防傾桿
俗稱的ARB,對車輛轉向動態有決定性影響。
一般來說後驅車使用前硬後軟的設定,前驅車前後都偏硬,全驅車使用中等硬度並按駕駛風格調整。
原則上若是轉向過度,就前輪加硬、後輪改軟。如果轉向不足,就前輪改軟、後輪加硬。
前後輪要同時調整,不能只變動其中一個。
前/後輪胎
後傾角
俗稱的キャスター,大角度可增加直線穩定度,也增加了轉向時的重量
方向盤回中的趨勢更強。
外傾角
輪胎向外傾斜的角度,可以大大增強過彎時的抓地力
前輪比後輪需要更多的傾斜。過大的外傾角會使內外溫度失衡及磨損加劇。
車身高度
在不觸底前提下應盡量的調低,這樣可以獲得最大的穩定重心和基礎抓地力
彈簧系數
影響了車輛反應,數值大時彈簧較硬。在晃動減少的同時有助於更快的單圈速度
避震器
避震器緩衝墊
也就是我們所習慣的Bump stop,數值為長度(mm)
愈長的緩衝墊愈能防止底盤觸地,但會使車的反應變慢,帶有搖晃的感覺
安裝短的緩衝墊雖有可能使底盤觸地,但可讓車的反應直接而靈敏
慢壓縮/慢回彈
車輛加速減速時,懸架上方車體重量移動造成的壓縮與回彈作用
快壓縮/快回彈
行駛在路面時,懸架下方的顛簸造成的壓縮與回彈作用
壓縮轉移
可說是慢壓縮與快壓縮作用的佔比
數值愈大,慢壓縮轉移至快壓縮的時間愈長,提供更多的整體避震
反之能更快提供路面避震
回彈轉移
可說是慢回彈與快回彈作用的佔比
數值愈大,慢回彈轉移至快回彈的時間愈長,提供更多的整體避震
反之能更快提供路面避震
引擎控制器/引擎/傳動裝置
載油量
直接影響車重,因此按照比賽需求裝載最少的燃油為佳。
引擎煞車
低數值有最強的引擎煞車,有可能在降檔後不穩。
高數值的引擎煞車比較弱,由於緩和的降速所以較穩定。
使用強力引擎煞車同時也比較耗油。
引擎控制器
這裡就是常見的電子輔助駕駛常見的兩大項目:
牽引控制(TC)
數字%數愈小愈快介入,在雨天或險峻道路可以用上
ABS強度
如字面意思,%數過高將很容易觸發ABS,設定適合的值並配合煞車技巧
比較能夠提升速度及操控性
差速器
差速器調整介面是賽車計劃2與其他遊戲最不一樣的地方
遊戲中稱之為離合式LSD(Clutch LSD)
加速鎖:遊戲中稱之為動力傾斜(Power Ramp),單位是度(degree)
制動鎖:遊戲中稱之為滑行傾斜(Coast Ramp),單位是度(degree)
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