駕駛模擬器中有非常詳細的各種調校項目,大致上仍與現實生活中相符
然而每款遊戲/模擬器中對於同一個項目可能有不同的名稱,但確實發揮相同的功能
我們可以按照如下步驟進行調校:
1.盡可能理解每個項目的原理與影響層面
2.掌握基本數值並找尋最佳設定
3.清楚掌握車輛本身的問題,從影響最明顯的項目開始調整
輪胎=Tires
胎溫工作範圍-街道(Street)胎=50°C~80°C,運動(Sport)胎=70°C~110°C,賽車(Race)胎=90°C~130°C
胎壓工作範圍-2.2~2.35BAR或32~34PSI
輪胎是我們奔跑的媒介,目標是暖胎並使胎壓到達最佳工作區間
初始胎壓過低會使胎溫上升太快導致過熱
外傾角=Camber
負方向的外傾角能顯著提升過彎時的抓地力
但太大的角度會造成輪胎磨損快,升溫快...因此不能過度調整
F1/方程式車輛建議值:前輪=-3.0°~-2.5°,後輪=-2.5°~-2.0°
GT/LMP車輛建議值:前輪=-2.5°~-2.0°,後輪=-2.0°~-1.5°
一般街車建議值:前輪=-2.0°~-1.0°,後輪=-1.5°~-1.0°
防傾桿=Anti-roll bar/Sway bar
用於抑制車身側傾,對於車輛轉向特性有很大的影響
前硬後軟=較少轉向。當車速過快時會有漸進式的轉向不足感,提醒你應該再減速。車體動態穩定可預測。
前軟後硬=更多轉向。後輪抓地力較少。
普通情況下前後趨於平衡,設定時從軟開始朝硬的方向測試調整
賽車模擬遊戲中可以使用極端設定(前後分別最硬+最軟),而且效果不錯。
前束角=Toe-Angle
前束角對行駛穩定度及輪胎磨耗影響很大
負角度(外開)=傾向於轉向過度,轉向能力好但過度調整時容易失控
正角度(內縮)=直線趨向更穩定、轉向能力減弱但不易失控
初始建議值=前輪保持直角或極小外開,主要調整後輪以獲得最佳轉向感
對於前驅車轉向穩定度有很大幫助
彈簧=Springs
彈簧是設計用來增進駕駛精準度,應對不同的駕駛風格和賽道特性
硬一點的彈簧反應也更直接快速,車身晃動少,有創造更快單圈的可能
精準度:
一般的街車會有較軟的彈簧,主要是為了舒適性,有較長的反應時間所以駕駛難度低,犧牲的是駕駛精準度。競速用車則有較硬的彈簧,車身響應快速,也需要快速反應,換得的是精準的駕駛。
抓地力:
軟一點的彈簧有更多抓地力,讓後輪軟一些會是不錯的設定
轉向調整:
與其他懸吊類的調整一樣,前軟後硬=更多轉向。前硬後軟=較少轉向
阻尼=Dampers
即避震器,雖然作動方式與彈簧類似,但彈簧主要影響了重量移轉,阻尼則用來對付賽道上的顛簸,例如坑洞或路緣石等...
阻尼可讓整個懸吊系統更完善的工作,過硬的阻尼會使車身彈跳,無法吸收不平整路面的震盪
為了抑制過多的震動,並使車輛易於駕駛,平坦的賽道可使用硬一點的阻尼,顛簸的賽道應使用軟一點的阻尼。
透過前後不同的硬度也可以調整轉向感:前硬後軟=較少轉向。前軟後硬=更多轉向
快速壓縮(Fast bump)與快速回彈(Fast rebounds)影響了車身與路面顛簸的反應
快速系列阻尼要與彈簧硬度搭配,如果在顛簸地形或路緣石上失去抓地力,就調軟一點
慢速壓縮(Slow bump)與慢速回彈(Slow rebounds)則與駕駛行為產生的重量偏移有關
●煞車時:
重量移轉至前輪,前慢速壓縮及後慢速回彈阻尼都偏弱的話,前輪就會快速到達最大下壓力,後輪也會快速失去對地面的壓力
要保持過程中緩和的重量轉移,後慢速回彈阻尼要提高,以保持一定的抓地力。
●加速時:
重量移轉至後輪,如果前輪太快失去抓地力,則要提高前慢速回彈阻尼。
差速器=Limited Slip Differential
差速器數值關閉時(=0%),代表左右輪自由轉動。數值全開時(=100%),代表左右輪始終鎖定以相同的速度轉動
多數時候簡稱為L.S.D
有三個主要的調整項:加速、制動、預載
車輛過彎減速到出彎過程中時會使輪胎負荷變化,極端情況下可能會有單邊輪胎幾乎失去抓地力
差速器旨在平衡左右胎的抓地力,以增進穩定性
★加速:低設定等於無差速鎖,會傾向於轉向不足。高設定會傾向於轉向過度。應從中間設定值開始尋找最佳平衡。初始建議值=50%
★減速(制動):提供與加速項相反的轉向特性,高設定會難以轉向,但提供了很好的穩定度。初始建議值=25%
★預載:高扭矩設定=減速時偏向轉向不足,加速時偏轉向過度,整體迴轉能力下降。
它主宰了靈敏度。高設定會較慢解鎖差速器,較低靈敏度,低設定會立即解鎖差速器,有較高靈敏度。一般會在較小/較輕的車輛上使用更高的設定值,使她們不要太過敏感,會比較易於駕駛
相反的,對於車身較長、本身回轉性能較低的較大車輛,使用低設定值可以增加靈敏度。
齒輪=Gears
汽車變速箱齒輪的原理不難理解,只要了解腳踏車變速齒輪就可以:
輕檔之下,腳踩踏板更多圈才能達到的速度,在重檔之下以更少的圈數就能達到
同理,每個檔位的齒輪傳動比(Gear Ratio)代表了變速箱輸出轉動1圈,引擎需轉動的圈數
最終傳動比(Final Gear)則代表了輪胎轉動1圈,輸出所需轉動的圈數
★★★★★初期調校★★★★★
面對不同的賽道路面,調整懸吊系統的整理表,請依照箭頭方向調整
資料來源: Steam 社群 :: 指南 :: Ultimate Setup Guide for Racing Simulation v1.1 (steamcommunity.com)
★★★★★問題排除★★★★★
在彎道出口打滑
◎ 減弱後部防滾桿,增強前部防滾桿
◎ 降低後差速器制動鎖
前輪反應慢
◎ 更多的負前外傾角(不超過-1.5°)
◎ 前輪前束角小於正角或為負角(不超過-0.3°)
◎ 軟化前阻尼或加強後阻尼
在崎嶇路面不穩定
◎ 提高前後底盤高度
◎ 軟化彈簧硬度
◎ 軟化快速壓縮/回彈的阻尼率
◎ 更多的case by case除錯範例可以看
→Car Setup Game1-Viperconcept
→Car Setup Game2-Viperconcept
→Car Setup Game3-Viperconcept
→Car Setup Game4-Viperconcept
→Car Setup Game5-Viperconcept
- May 18 Sat 2024 20:21
[調校] 模擬駕駛和賽車遊戲中的車輛調校學
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